プロデューサー・大澤信博 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第40回)

アニメ2020-02-08 10:00

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ライターcrepuscularのインタビュー連載第40回は、株式会社EGG FIRM(エッグファーム)代表で、プロデューサーの大澤信博さん。大澤さんは、「ソードアート・オンライン」や「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」といった人気ライトノベル原作をアニメでも大成功させた、業界きってのすご腕プロデューサーだ。プロデュース作品は日本国内だけでなく海外でも賞賛され、「斉木楠雄のΨ難」などはテレビからNetflix配信へと活躍の場を広げている。キャリア初期にあの伝説のロボットアニメ「機動警察パトレイバー」の製作に関わり、株式会社ジェンコ在籍時には「おねがい☆ティーチャー」、「ハチミツとクローバー」、「のだめカンタービレ」、「とらドラ!」、「アクセル・ワールド」といったアニメ史に残る名作を多数手がけた。記事ではそうした大澤さんの豊富な仕事歴をていねいに紐解きながら、コンテンツプロデュースの要諦とは何か、アニメ業界が抱える課題にはどう向き合えばいいのか、今後どういった挑戦をしようとしているのか、といった質問にも正面から答えていただいた。新設の株式会社スタジオバインドと同社制作の「無職転生 ~異世界行ったら本気だす~」にかける思いもうかがっているので、新旧問わずアニメ好きの方はぜひチェックしていただきたい。

 

プロデューサーは「作品の経営者」


─本日はどうぞよろしくお願いいたします。早速ですが、大澤さんはアニメ業界に入られてどのくらいになるのでしょうか?


大澤信博(以下、大澤) 一番最初は、前々職の東北新社でやった「機動警察パトレイバー」初期OVA(1988~89)で、現場側ではなくて、出資者側のAP(アシスタント・プロデューサー)です。新卒で入って最初の仕事が、「パトレイバー」だったんですよ。ここがスタートで、真木太郎さんのジェンコに入ったのが1998年で、そこからはずっとプロデューサーをやっていました。アニメのプロデューサーという意味ではジェンコに入ってからだから、22年ぐらいになりますね。


─アニメのプロデューサーは、どういう存在だとお考えですか?


大澤 本来的な意味で言うと、「作品の経営者」だと思うんですよ。日本のアニメの場合は、内容に関しては監督が引っ張ることが多いんですけど、関わる人数は述べで言うと1000人以上になりますから、そうした方々の取りまとめ役を行っているのはプロデューサーになります。企画立案、スケジュール管理、金銭管理、クオリティ・コントロールということを、作品の社長みたいな立場で行うわけです。


─どういう時にお仕事のやりがいを感じますか? 


大澤 僕は現場、制作プロダクションのプロデューサーじゃないので、できあがった時というよりは、それをユーザーさんとか観客の方に観てもらってリアクションをもらった時ですね。僕はなるべく上映会イベントにも顔を出すようにしているんですけど、そこでお客さんが喜んでくれているのを見ると、「ああ、作った甲斐があったな!」と感じます。現場では画が上がってくるたびに一喜一憂するし、シナリオ開発でもいろいろありますけど、最終的にはやっぱり、お客さんの反応だと思いますね。


─影響を受けた作品は? 


大澤 伊藤和典さんの「機動警察パトレイバー」の脚本というのは、本当にすばらしかったです。今でも屈指のアニメ脚本だと思っています。真木さんからシナリオを渡された時は、最初の仕事ということもあって、何度も繰り返し読みましたね。シナリオはもちろんテキストなんですけど、「二課の一番長い日」のエピソードなんかは陰謀やそれに振り回される面々の顔が目に浮かぶようでした。


仕事をする前は、「宇宙戦艦ヤマト」(1974~75)、「ガンバの冒険」(1975)、「機動戦士ガンダム」(1979~80)、あとはギリギリで押井守監督の「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」(1984)とかを観ていましたけど、今で言うアニメオタクみたいな感じではなかったですね。実際観ていたのは、実写のほうが多かったですし。


本当に趣味で言っちゃうと、リドリー・スコット監督の「ブレードランナー」とか、テリー・ギリアム監督の「未来世紀ブラジル」とか、クリストファー・ノーラン監督の「ダークナイト」といったSFが好きなんですけど、あくまで趣味だから、仕事をするうえで影響を受けた作品とは言えないです。

 

「世の中にアニメ化できないものはない」


─現場のプロデューサーではないとのことでしたが、大澤さんの企画・プロデュース会社EGG FIRMでは、どういった形で企画を作っておられるのでしょうか?


大澤 うちでは3種類の企画書を準備します。原作ものの場合はアニメ化権を取得しないといけないので、まず原作側に見せる企画書を作ります。それからアニメ化権が取得でき次第、出資者側に見せる企画書も用意します。そして最後に現場組成、監督やスタッフ・キャストを決めるための企画書ですね。そこにはコンテンツプラン、ビジネスプラン、スタッフプランの「企画の3本柱」を必ず盛り込みます。


─EGG FIRM作品は名作ぞろいですが、企画採用率はどのくらいなのでしょうか?


大澤 うちでは外部スタッフも交えて定期的に企画会議を行っているのですが、企画が通るのは社内会議に提出された企画の内、1割です。ただ、うちは結構、企画書を練って書き込むほうで、それによってアニメ化権取得のためのエントリーが遅れるんですよ。そうすると、「もうほかで決まりました」みたいなこともあるので、痛し痒しではありますね。


─お得意な企画はありますか?


大澤 これは僕じゃなくて、監督の新房昭之さんが言っていたことなんですけど、「世の中にアニメ化できないものはない」と言うんです。よく「映像化困難」、「アニメ化困難」とか言われているものがありますけど、僕もアニメ化できないものはないと思っています。でも個人個人に得手不得手はあって、僕は意外に日常ものや心情の機微などを読み解くのはちょっと苦手かもしれないですね。それよりは、アクションとかファンタジーみたいに画柄が派手で、ストーリーの転がりが大きいもののほうがやりやすいですね。


─フィルモグラフィを拝見すると、日常ものも数多くあるようです。


大澤 長井龍雪監督は、心の動きや機微を扱うのがすごく得意な方ですよね。「とらドラ!」(2008~09)や「あの夏で待ってる」(2012)でご一緒させてもらいました。そういうのが得意な監督ともぜひ一緒にやりたいなと思いつつ、僕自身は苦手かな、という感じですね。


─企画は、海外市場への売り込みも前提に作られるのでしょうか? 「ソードアート・オンライン」(2012~)や「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」(2015~)は国内だけでなく、海外でも人気があると聞いています。


大澤 うちはアジア圏にしろ北米圏にしろ、海外市場をウォッチしているわけでも海外にスタッフが常駐しているわけでもないので、海外パートナーと組んで共同で企画を作っていることもあります。国内向けの企画書をうちが、海外向けの企画書をパートナーが作る、といったダブルで企画書を作ったこともありますね。ちなみに、「斉木楠雄のΨ難」(2016~)も海外で火がついた作品ですが、これは全くの目論見違いでした(笑)。


─「斉木楠雄のΨ難」には、日本ローカルなネタもたくさんありますよね。


大澤 そう! 海外では無理だと思ったら意外に……(笑)。こちらがびっくりしています。今ではNetflixで「斉木楠雄のΨ難 Ψ始動編」もやらせてもらっています。

 

オリジナルコンテンツに必要な「種」


─オリジナルコンテンツの企画で、考慮していることは? 「えんどろ~!」(2019)もオリジナル作品でした。


大澤 EGG FIRMのオリジナル作品というのはいくつかあって、アニメに限らないんですよ。ブシロードさんと「トリプルモンスターズ」というアプリをやったこともありますし、「えんどろ~!」は、ホビージャパンさんとキングレコードさんとうちでやりました。


オリジナルって1個、「種」みたいなものが必要で、「えんどろ~!」の場合はフィギュアが「種」だったんですよ。EGG FIRM立ち上げ前にジェンコで「一騎当千」(2003~15)や「クイーンズブレイド」(2009~12)のような紳士枠をやっていたんですけど、その時にホビージャパンさんと組んでいたんです。そのご縁で「えんどろ~!」でもご一緒することになったんですが、ホビージャパンさんから「今度は『ボン、キュッ、ボン』の逆をやりたい」、「ツルペタ系のフィギュアを作りたい」というお話があったので、それが「種」になりました。その1個の「種」から、「なもりさんの絵だったら、立体物にしてもすごい映えそうだな」、「Studio五組さんだったら、かわいいアニメになりそうだな」、「ユニットものだったら、AKBを手がけたキングレコードさんの得意分野だよな」と、考えを広げていきました。


─タイトルは、どのようにして決められたのでしょうか?


大澤 「RPGのエンドロールが終わった後の世界」、「邪悪な魔王もドラゴンも倒された後の世界」ということで、最初は仮題で「エンドロール」と付けていました。でも、かおり監督やプロデューサー全員と話し合った結果、あまりにもストレートすぎるよねとなって、「えんどろ~!」に変えることにしました。


─「神田川JET GIRLS」(2019~20)は、高木謙一郎さんが原案でクレジットされていますが、オリジナル作品と考えてよいでしょうか?


大澤 KADOKAWAさん、マーベラスさん、ティー・エヌ・ケーさん、EGG FIRMの4社のオリジナル企画です。この作品は僕ではなくて、うちの畠山拓郎がプロデューサーとして、金子ひらくさんを監督・シリーズ構成に、鳴子ハナハルさんをキャラクター原案に選んでいます。


─今後も、オリジナルをどんどん発表していきたいですか?


大澤 オリジナルは知名度ゼロのところから始めないといけないのと、時間的にも労力的にも精神的にもすごく負荷が高くて、「オリジナルができたらいいな」と常々思ってはいるんですけど、僕の中ではごほうびぐらいに思っているんですよ。なので、全部が全部、オリジナルにすることはこれからもありません。もちろんオリジナルは楽しいので、「種」みたいなものが見つかれば、ぜひやってみたいと思っています。

 

 

絵コンテやダビングで新しい才能を探す


─近年の大澤さんは、「チーフプロデューサー」とクレジットされることが多いようですが、「プロデューサー」とはどう違うのでしょうか?


大澤 僕は55歳で、肉体的にも精神的にもすでにロートルなので、今は入り口と出口だけを見ています。マーケティング、企画書作成、スタッフィング、製作委員会の組成、メディアプランの立案、ここまではがっつりやります。プロダクションが動き出したら設計図、つまり脚本、キャラクターデザイン、絵コンテなどプリプロ部分を重点的にチェックします。ここまでが入り口。そこから先のマネジメントは若手のプロデューサーに任せています。そして最後に、制作の出口、ポスプロの一部となるアフレコ、ダビングにも参加していますし、当然、宣伝会議や委員会にも主体的に関わるようにしています。


─スタッフィングについてうかがいます。たとえば、「えんどろ~!」のクリエイターはどのように決まっていったのでしょうか?


大澤 監督のかおりさんとキャラクターデザインの飯塚晴子さんは、Studio五組の柴田知典さんがお声がけし、お2人とも快く引き受けていただきました。僕がお声がけしたのは、キャラクター原案のなもりさんです。お忙しい方々ですし、しかも全員女流作家で、よく集められたなと思いますね。


─新人発掘にも意欲的ですか? 他業種からも起用されるのでしょうか?


大澤 他業種から入られた大きい才能と言えば、たとえば虚淵玄さんですね。最初にご一緒したのは、虚淵さんご自身が原作シナリオを書かれた「Phantom ~Requiem for the Phantom~」(2009)です。シリーズ構成の黒田洋介さんが虚淵さんに、「脚本書いてみない?」、「この話数をお願いしたい」と話されたんですよ。それで虚淵さんの脚本が上がってきたんですけど、すばらしかったですね! なので、ほかにもゲーム業界や出版業界にも新しい才能は必ずいると思います。


業界内で探すやり方で言うと、僕は比較的若手の演出家探しは、絵コンテやダビングでやっています。各話の演出・コンテマンで「この人いいな」と思ったらメモったり、名刺交換をしたりすることがあります。伊藤智彦さんを「ソードアート・オンライン」の監督に決めたのもそうでした。「ソード」は、一番最初はアニプレックスの岩上敦宏さんと僕で企画したんですけど、監督をどうしようか悩んでいた時に岩上さんから紹介されたのが、伊藤さんの「魔法少女まどか☆マギカ」(2011)の11話コンテでした。そのコンテも実際の映像もすばらしかったので、伊藤さんに「ソード」のオファーをしたんです。

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